Roland, не съм забелязвал друг път, когато раздаваш високи оценки, да се влияеш от това дали вече си чел или гледал подобни... концепции преди.
И изобщо не изисквам да си променяш мнението за филма, щото ми беше ясно, че ще стигнем до "не е мой тип" преди въобще да отворя уста. Въпросът, че на твое място бих разчитал по-малко на аргументи от тоя ужасно субективен тип, ако претендирам ревютата ми да са дори малко обективни, мисля да го пропуснем (от начина, по който са написани и от "тона им"

усещам напъни за обективност, но може и да не е така).
Целта ми тук не е да променям мнения, а да ти покажа какво повечето хора, на които това им е работата, разбират под добър дизайн. И това, колкото и вече да ти е непоносимо, е във връзка и с Аватар, защото между двата филма има фундаментална разлика точно по тази линия. Да, ужасно смотаните дървета и скучна снежна пустош в Беоулф не могат по никакъв начин да се сравняват с цветната Пандора, но добър дизайн не означава шарено или комплексно. Примери:
1) Грендел. Концепцията тук е ясна - уродливо дете, попаднало в погрешен свят, мразено от всички с изключение на майка му. И което по някаква причина се самонаказва. Можеш да забележиш как по челото му все още има следи от златни люспи - което моментално ти дава основание да се задълбаеш в backstory-то му, оставено извън филма. Дали някога то не е било златното дете на Анджелина? Какво го е довело до състоянието да си издрасква лицето? Липсата на бащинска фигура? Самота? Или просто рефлекс, когато свръхострия му слух е тормозен от пиянските изцепки на хората? Виж как един дребен елемент - остатъци от златни люспи - започва да ти говори за character-а повече от самите му действия. И това не е всичко: ако проследиш ранните концепти, ще видиш как Грендел еволюира от някаква гнусна буца, съставена от тумори, в която дори не се разбира коя част от главата е лицето му, в по-изчистена версия, която е достатъчно гротескна, но позволява зад нея да изпъкне специфичната откачена игра на Криспин Глоувър. В един момент са решили изцяло да освободят челото му от излишни подутини и израстъци, защото Глоувър го използва активно. И отново това не е всичко: когато Беоулф му спуква ухото и Грендел започва да умира, той се смалява. Съдейки по трансформацията на дракона в човек на финала, бих предположил, че умирайки и той започва да приема "човешката си форма", която в крайна сметка се оказва на ембрион (миниатюрно тяло със свръхголяма глава). Това може да те наведе на мисълта, че може би той е преждевременно роден - като драконче, но в седмия месец.

Всичко това пък води до взаимоотношенията с майка му - как тя го обича ужасно, но пък знае, че продължаването на нейния вид зависи от нея, а не от уродливото й синче. Виж как цялата история на Грендел извън филма можеш да я възстановиш свободно в главата си почти само на базата на специфични дизайнерски решения. Ето това е признак за обективно добър дизайн - когато той те накара да се замислиш. А когато видя шесткрак кон или летяща медуза си казвам "oh, cool, now move on" и това е.
2) Анджелина. Тук естествено нещата са по-очевидни - вече казах за ултимативната seductress. Но пак има тънкости - истинската форма на Майката е златен пещерен протей, нещо, съгласи се, доста тривиално. Забележи обаче как ние никога не виждаме този златен гущер в пълния му "блясък". Винаги е или опашка в ъгъла на екрана, или отражение - къде във вода, къде в щит, или пък мимикрия върху купчина съкровища. Тва, първо, е умело прикриване на генеричен дизайн, и едновременно с това - хоръризиране на обстановката. И после - това е *златен* гущер, което пък води до много хитро и естествено използване на златото за заобикаляне на R рейтинга - разтичайки се около човешката форма на майката, то скрива зърната и гениталиите й (тук, за да съм честен, трябва да спомена, че скриването на чатала на Беоулф е абсолютно ridiculous до степен да изглежда като търсен комичен ефект, където всъщност не трябва да го има; но това е - със 150 милионните филми се правят компромиси и ако "Беоулф" има проблеми - те са основно по тази ос).
3) Драконът. Ми не знам за вас, ама за мен тва беше първият огнедишащ дракон във филм, който може и да плува.

И тва пак минава границата "oh, cool" с много, защото майка му е воден демон. Ако забележите опашката му, тя е същата като на жената, която Беоулф среща под водата в историята си с Брека и чудовищата (в нея той... plunge-ва... "острието" си

). Ето как един премислен дизайнерски елемент не само прави финалната битка да е "cool" (позволява на дракона да плува), но и е референция към по-ранен момент. Разбира се, на финала има страшни дребни детайли, които показват внимание и позволяват за разгръщане на екшън в традициите на Спилбърг от Индиана Джоунс, но те наистина вече са в "cool" равнината - когато Беоулф разрязва крилото му на финала, той започва да маха асинхронно и некоординирано (което е "cool"); поглъщането на камъните, за да може Беоулф да изпусне меча си е "cool"; тва за сърцето в гърлото пък е супер идея, дошла от дизайна на златния рог, което води естествено до това Беоулф да трябва да си отсече ръката, за да го достигне и изтръгне. И разбира се финалният симетричен кадър насред вълните, в който Беоулф със сълзи на очи гледа златния си син, който му е като огледално отражение.
Ето виждаш как тук почти всяко дизайнерско решение е подчинено на сюжета и идеите - в някои случаи един елемент може да ти разкаже за героя повече отколкото действията му, в други - той е част от стейджинга на екшън моментите. Ето това се нарича обективно добър дизайн и са изключително редки филмите, в които това се среща в толкова концентрирана форма. Знам, че сравненията с Аватар ти са дошли до гуша, но тези два филма са двете крайности и затова ТРЯБВА да бъдат сравнявани - в единия имаш това, което изброих, а в другия имаш eye candy. Какво има зад фосфоресциращия мъх като стъпиш върху него? Или зад многото крайници? Или зад носорозите с глава на риба-чук? Нищо. Знаеш ли, че летящите острови, колкото и "cool" да изглеждат са най-голямото фентъзи клише ever? Хора, дето се занимават с тва са ми казвали, че специално им обръщат внимание още в началото на кариерата им никога, ама при НИКАКВИ условия, да не рисуват летящи острови, защото това е дизайнерско самоубийство.

Ясно е, че всичко е красиво и изпипано и цветничко (за разлика от грозните чепати дървета в Беоулф, с неговата сиво-синкаво-оранжева палитра), но пусни си Planet Earth или Life на BBC и ще видиш в пъти по-голяма, но за сметка на това истинска красота, отколкото тази в Пандора.
herairness, аз също бих дал всичко, за да видя този филм (но направен от същите хора) като live-action. Това щеше да е класиката, която да удари в земята LOTR без проблем. Би било много трудно обаче, освен това би било страшно скъпо. В крайна сметка, филмът си има look на ренесансова картина - фотореалистични персонажи със специфично осветление. Нещата, които му липсват са конкретни и са свързани преди всичко с бюджет и време.
Заповядай:
http://www.s4ulanguages.com/beowulf2.html
