Такам. Прибрах се и ще опитам да продължа мисълта си. Трябва да ви предупредя, че мислите ми принципно са ми трудни за обуздаване и не знам дали ще мога да си продължа мисълта кохерентно.
А да не забравя после да кажа, затуй ще кажа сега - Амелиа е готина мацка!

Чупи ми се кефометъра, като гледам как всякаква логика говори тя да няма такъв insight относно игрите, а всъщност има. В смисъл, ако с толкова малко успяваш да вникнеш толкова добре, толкова точно в нещата, то определено заслужаваш адмирации.
Amikae wrote:За да могат тези условности да дифийтват идеята за изкуство, те трябва да са нещо различно от твоето субективно мнение. Защото на теб тези неща могат да ти пречупват по някакъв начин имерсията, но те по никакъв начин не са изсечени в камък правила. Никъде не е казано, че трябва да имаш точно изграден сюжет, в който действията са предварително зададени от създателите. Това, че за теб по някакъв начин се смекчава импакта на преживяването, може изобщо да не важи за друг човек. Тази ситуация прави този аргумент несъществен и крайно разтеглив. Все пак нещата трябва да се разглеждат в някакви рамки. И ако тръгнем наистина да разнищваме всичко, то определено няма да стигнем далеч.
В МЕ2 нещата всъщност се развиват точно, както са зададени от създателите. Каквито и решения да вземеш, както и да го въртиш, все получаваш едно и също откъм сюжет. Тук има съществена разлика с филмите. Не е нужно сюжета да е толкова гениален, а да е добре структуриран...
... Сюжетно имаш заложени събития, които ще се случат и конкретно в случая на МЕ2, няма значение в каква последователност ще се случат те. Но дори така пак има някакви централни събития, които се случват в точно определен момент, след точно определени сюжетни етапи. Свободата всъщност е повече внушение, отколкото на лице. Реално пак всичко е дирижирано от създателите на играта. Ти имаш избор до толкова, че можеш да скипнеш част от сюжета. Имаш избор дали ще се наслаждаваш на диалозите, дали ще четеш тоновете литература за вселената, които ти се откриват равномерно през цялата игра, или пък ще ръшнеш през цялото нещо, колкото да не е без хич. Тук не включвам ключови сюжетни събития, в които вземаш решение, което променя историята in the long run. Това си е вече жанрова специфика, а и да речем трейдмарк за BioWare. Това по никакъв начин не пречи на идеята за изкуство, защото за всеки един от тези избори сюжета се адаптира, но главната история не се променя.
Ще кажа още няколко думи за МЕ2. Особено искам да адресирам това за линейността. Много хора просто бъркат кога има линейност в една игра. Това често се случва заради продължителна игра на игри, които са свръх линейни. После човек лесно се заблуждава в това, че една игра не е линейна. Много малко игри не са линейни. Особено МЕ2 е адски линейна игра. Всичко в нея е линейно, от дизайна на нивата, до това къде и кога се намира информация, срещат се нови персонажи и т.н. Дори самите хъбове са линейни, ако се замислиш. Различна може да бъде само последователността, в която може да се премине през съдържанието. Но сюжетът е конструиран по начин, който го позволява(може би и затова е толкова критикуван). Но дори за това да може да се спори много, има игри, в които този момент отсъства.
Да погледнем пълнежа. Разковничето на проблема и основен довод за това, че игрите не могат да са изкуство. Според Роланд битките, мотаенето и изобщо всичко, което накъсва повествованието правят игрите да не бъдат изкуство. Това отново не е задължително да е вярно. Това може да въздейства така конкретно на Роланд, но може да има и друг ефект. Може точно битките и усилията, които един мислещ човек влага, геймплейно, в една игра, да бъдат още по-обвързващи го със сюжета и случващото се в този свят. Адреналинът, ако щете. Ако бъде направено майсторски, може да те накара да бъдеш още по-силно погълнат от дадена игра. Това дори може да се яви, като еквивалент на липсата на детайлността за света, която човек би могъл да получи от една книга, в която малките сюжетни детайли спомагат за цялостното усещане и кулминация на книгата. При игрите(а и филмите) това е трудно да се получи. Затова се замества с преживявания, които също водят до своя емоционална кулминация.
Сега да погледнем кинематографичността и погрешното твърдение, че такава има само при кътсцените. Това изобщо не е вярно. Много примери има за това. На мен най-пресния ми е Heavy Rain. Всяка секунда от тази игра е превъзходна чисто кинематографично. А озвучението не е там просто да си се върти хиляди пъти и да не му обръщаш внимание. То е част от цялостното усещане на играта и вплетено с красивата кинематография предизвиква още по-силна емоционална реакция. Това с пълна сила важи и за МЕ2. Играта има феноменален саундтрак.
Suicide Mission е едно от най-епичните парчета, които някога съм слушал. И не случайно нещо толкова велико е създадено точно за ME2. Още от първата игра Jack Wall и Sam Hulick свършиха превъзходна работа. Самият процес по композирането на музиката за играта е свързан с обсъждането на цялостния концепт за вселената, арт, персонажи и история. На композиторите са им били предоставяни нивата от играта, които са играли за да могат да добият усещане. Та музиката дори произлиза от самата игра. Много по-лично е за самите композитори.
Изобщо игрите са способни да предизвикат същите емоции, които човек би могъл да получи, от четенето на книга, гледането на филм, картина и т.н. Когато човек излезе от един киносалон и е зашеметен от невероятен филм, за какво всъщност мисли този човек? Не знам при вас, но на мен в такива ситуации ми е трудно да мисля. Предпочитам да преспя. Чак на другия ден мога да седна и да анализирам съвкупността от кои елементи в този филм, го прави толкова велик. Същият възторг могат да причиняват игрите. И по същият начин това се дължи на съвкупност от елементи. Елементи, които правят игрите едно много заплетено изкуство, но все пак изкуство, което заслужава да бъде зачитано, като такова.