Възможно е, не споряMoridin wrote:97ма е първият, 98ма е вторият
Discworld Noir
Moderator: AlDim
Нещо не се разбрахме май
. Първо аз говорех на Мородин, не на Роланд. И второ, говорех по-скоро за техническата страна на нещата. Иначе както казах - въпрос на вкус е дали ти допадат пререндваните пейзажи или не. На мен лично не ми допадат, но пък и не смятам нойра за боза.
Трето - аз се кефя на дуума хем технически, хем естетически. Виж на фолаута му се кефя само естетически, при това леко.
И междо другото - от трита похвата(realtime 3D, prerendered 3D, 2D), винаги най-грозно изглежда втория. Той хем е компромис с детайлността, хем с динамиката на картината. Единствения му + е, че аниматорите много му се кефят, защото с него не си навличат проблеми при използването на различни перспективи в дадена сцена.
А и за завършек да кажа, че не съм 100% убеден, че Дискуърлд Нойр използва пререндвани, а не просто двуизмерни пейзажи.
Трето - аз се кефя на дуума хем технически, хем естетически. Виж на фолаута му се кефя само естетически, при това леко.
И междо другото - от трита похвата(realtime 3D, prerendered 3D, 2D), винаги най-грозно изглежда втория. Той хем е компромис с детайлността, хем с динамиката на картината. Единствения му + е, че аниматорите много му се кефят, защото с него не си навличат проблеми при използването на различни перспективи в дадена сцена.
А и за завършек да кажа, че не съм 100% убеден, че Дискуърлд Нойр използва пререндвани, а не просто двуизмерни пейзажи.
Look at the darkness...
...around me.
...around me.
Напротив - точно обратното. Технически той е 3Д, но в действителност е 2Дкак успя да намериш обратна връзка между пререндване и детайлност?
преренднато 3д технически е 2д.
Look at the darkness...
...around me.
...around me.
- Moridin
- Global Moderator
- Posts: 19290
- Joined: Fri Dec 19, 2003 10:21 pm
- Location: On the other side
- Contact:
Тука се говорят някакви доста несвързани с реалността неща. Преренднатите сцени са АБСОЛЮТНО СЪЩО ТОЛКОВА 3Д, КОЛКОТО И ВСИЧКО, ГЕНЕРИРАНО ОТ ЕНДЖИНА НА ИГРАТА.
Нещо повече, преренднатите сцени може СЪЩО да са генерирани от енджина.
Идеята е просто, че това предварително проектиране на триизмерния образ в двуизмерен (екрана), спестява огромното и непосилно за скоростта на игра време, което е нужно да се изобрази наистина детайлна 3д сцена. Затова всичко преренднато изглежда по-добре - защото риъл-тайм рендъринга трябва да се осъществява ТВЪРДЕ бързо и по тази причина всичко, за кеото той се използва, е умишлено осакатено откъм дизайн, брой полигони, брой елементи на сцената, ефекти и т.н.
Разбира се, с напредъка на технологиите се очаква разликата да започне да се размива и да няма нещо, което дизайнерите да създадат и компютърът да не може да рендне за милисекунди - ефектът вече се вижда при некст-джена, но сме още ДОСТА далеч от момента, в който нещо рендерирано риъл-тайм може изобщо да бъде красиво, колкото същото нещо с ПРОИЗВОЛНО много повече детайли, преренднато.
Плюс разбира се, това което Скордж казва - че върху преренднато изображение може да се работи на ръка, преди то да се използва реално от енджина, което винаги ще бъде плюс.
Нещо повече, преренднатите сцени може СЪЩО да са генерирани от енджина.
Идеята е просто, че това предварително проектиране на триизмерния образ в двуизмерен (екрана), спестява огромното и непосилно за скоростта на игра време, което е нужно да се изобрази наистина детайлна 3д сцена. Затова всичко преренднато изглежда по-добре - защото риъл-тайм рендъринга трябва да се осъществява ТВЪРДЕ бързо и по тази причина всичко, за кеото той се използва, е умишлено осакатено откъм дизайн, брой полигони, брой елементи на сцената, ефекти и т.н.
Разбира се, с напредъка на технологиите се очаква разликата да започне да се размива и да няма нещо, което дизайнерите да създадат и компютърът да не може да рендне за милисекунди - ефектът вече се вижда при некст-джена, но сме още ДОСТА далеч от момента, в който нещо рендерирано риъл-тайм може изобщо да бъде красиво, колкото същото нещо с ПРОИЗВОЛНО много повече детайли, преренднато.
Плюс разбира се, това което Скордж казва - че върху преренднато изображение може да се работи на ръка, преди то да се използва реално от енджина, което винаги ще бъде плюс.
This is it. Ground zero.
- Moridin
- Global Moderator
- Posts: 19290
- Joined: Fri Dec 19, 2003 10:21 pm
- Location: On the other side
- Contact:
Виж сега, не че нещо, но все пак се занимавам с въпроса на академично ниво и менторският тон е леко неуместен ;р
Съществува математически дефинирана векторно 3д сцена. Тя се проектира с редица трансформации до 2д сцена, която се растеризира и се изрисува от видеокартата. Пререндирана означава, че този процес е вече извършен, когато сцената се използва в играта, и че тя се рисува директно в растерния си вид пиксел по пиксел (много по-бързо). Риъл-тайм рендирана означава, че трансформациите по проектирането, растеризацията (+ още неща, които ще спестя) и оцветяването на пикселите по подходящ начин (за ефекти) се извършва в момента на използване на сцената в играта (по-бавно). За да няма грандиозни забавяния на всяка секунда от играта, сцените, които се рендерират риъл-тайм от енджина, са опростени, за да се обрабтоват максимално бързо.
Това е. Всичко, което виждаш на монитора си, е 2д. Триизмерни сцени на монитора няма (по смятам меко казано очевидни причини). Няма разлика в измеренията между риъл-тайм ренднато и преренднато изображение. Разликата е единствено в това кога точно е извършена трансформацията на векторна 3д сцена в 2д растер.
Съществува математически дефинирана векторно 3д сцена. Тя се проектира с редица трансформации до 2д сцена, която се растеризира и се изрисува от видеокартата. Пререндирана означава, че този процес е вече извършен, когато сцената се използва в играта, и че тя се рисува директно в растерния си вид пиксел по пиксел (много по-бързо). Риъл-тайм рендирана означава, че трансформациите по проектирането, растеризацията (+ още неща, които ще спестя) и оцветяването на пикселите по подходящ начин (за ефекти) се извършва в момента на използване на сцената в играта (по-бавно). За да няма грандиозни забавяния на всяка секунда от играта, сцените, които се рендерират риъл-тайм от енджина, са опростени, за да се обрабтоват максимално бързо.
Това е. Всичко, което виждаш на монитора си, е 2д. Триизмерни сцени на монитора няма (по смятам меко казано очевидни причини). Няма разлика в измеренията между риъл-тайм ренднато и преренднато изображение. Разликата е единствено в това кога точно е извършена трансформацията на векторна 3д сцена в 2д растер.
This is it. Ground zero.
Виж, съгласен съм с това което каза, доста точно описваш процеса на пререндиране. Само че сякаш изпускаш нещо - при пререндваната(омръзна ми да изписвам тая сложна дума) сцена, ти разполагаш само с 1 перспектива(или няколко, но ограничен брой). По дефиниция, трийзмерна графика е тази, чиято геометрия e трийзмерна. Така че не би следвало да се гледа на пререндираната графика(която даже май нее векторна), като на трийзмерна
.
И бтв не се опитвам умишлено да звуча като професор, не знам как се получава тоя ефект.
И бтв не се опитвам умишлено да звуча като професор, не знам как се получава тоя ефект.
Look at the darkness...
...around me.
...around me.
- Moridin
- Global Moderator
- Posts: 19290
- Joined: Fri Dec 19, 2003 10:21 pm
- Location: On the other side
- Contact:
Крайният продукт от всяко рендериране е двуизмерна сцена. При това се търси проекция, която максимално да запази илюзията за триизмерност, и на базата на начина на работа на човешкото око, за такава проекция е избрана перспективата (която може би бъркаш с гледна точка). Когато гледаш една "триизмерна" сцена, рендерирана риъл-тайм, въртенето, което ти позволява различни гледни точки, е илюзия, която се дължи на бързата смяна на току-що рендерирани проекции на триизмерната геометрия с различна посока на гледане (или различна гледна точка при zoom).
ЕСТЕСТВЕНО, пререндерирани сцени нямат място в игра, в която се налага да се въртиш или да правиш разни движения, които да променят гледната точка върху пейзажа. Но това не ги прави по-двуизмерни или триизмерни от риъл-тайм ренднатите
Абе с две думи говорим за едно и също (предполагам), но съм принципно против свободното използване на терминологията по не твърде коректен начин, особено когато спориш (в случая със Скордж). Защото това "технически е 2д, реално е 3д" (или обратното) е нонсенс.
ЕСТЕСТВЕНО, пререндерирани сцени нямат място в игра, в която се налага да се въртиш или да правиш разни движения, които да променят гледната точка върху пейзажа. Но това не ги прави по-двуизмерни или триизмерни от риъл-тайм ренднатите
Абе с две думи говорим за едно и също (предполагам), но съм принципно против свободното използване на терминологията по не твърде коректен начин, особено когато спориш (в случая със Скордж). Защото това "технически е 2д, реално е 3д" (или обратното) е нонсенс.
This is it. Ground zero.
Who is online
Users browsing this forum: No registered users and 2 guests
